FBEC2023 | HTC VIVE 中国区元宇宙事业部兼软件及服务负责人 杨叶青:大空间VR娱乐生态的发展趋势
来源:
环球科技网
日期:2023-12-11
责编:
殷绪江
【环球科技网】FBEC2023未来商业生态链接大会暨第八届金陀螺奖于2023年12月8日在深圳召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,中国光谷、游戏陀螺、VR陀螺、陀螺财经、陀螺电竞联合主办。大会以“合力共生·韧者行远”为大会主题,以具有行业前瞻洞察的“航行者”为视角,破冰之旅为主线,关注AI、元宇宙、XR、游戏、电竞、数字经济等科技与互联网前沿领域,全方位呈现科技前沿成果,聚焦时代与商业热点议题,探讨新科技、新商业、新模式的未来价值,与真正的勇者共赴剧变革新下的凛冬破冰之旅!FBEC2023主会场B:乘势而上,稳舵远航——2023全球VR/AR产业与空间计算论坛邀请到HTC VIVE 中国区元宇宙事业部兼软件及服务负责人杨叶青带来主题为“大空间VR娱乐生态的发展趋势”的精彩演讲。杨叶青认为,大空间VR将沿着三大发展阶段演进,从聚焦文旅行业迈入多娱乐形态扩展,最终实现大空间体验的重新定义。
以下为演讲实录:
大家下午好,我是HTC的杨叶青,大家可以叫我Amy。今天主题是大空间VR,对XR从业者而言,这是非常令人兴奋的话题,行业又一次看到了VR在线下的强应用能力,今天我主要给大家分享HTC对这方面的理解、底层趋势判断、可能的未来发展趋势以及底层生态的发展情况。Markers是配合头显定位使用的图案统称,可以用于品牌融合,也可融入艺术元素。Markers图案可以引出今年非常火的一个词,LBE。我们今年听到太多次,但到底什么是LEB?
如果把这个词展开来看,它指的是“大空间娱乐”,也叫“实体空间娱乐”。LBE覆盖的是一个区域性的娱乐场所,可以将电影院看作一个LBE,也可以将主题乐园、游乐场,甚至休闲中心,看作是一种LBE形态。在全球,部分投资机构或咨询公司每年都会预测LBE的全球市场情况。
今年LBE在全球的市场体量是35亿美元,以每年27.3%的复合增长率来增长。五年之后,到2028年,整个全球LBE的体量会达到118亿美元。仅看数字,LBE算是相对稳健增长的市场。
看完了LBE,视野回到VR。实际上,大家对VR线下体验店并不陌生。在商场或者繁华街区,空间、店铺随处可见,也聚集了VR相关的体验店。如果追溯体验店的历史,线下体验已经历了六七年的发展历程,在今年,LBE不是新的,VR线下体验店也不是新的,但为什么偏偏LBE+VR形成的沉浸式大空间VR娱乐成为了爆火的应用?到底是LBE成就了VR,还是VR成就了LBE?爆火背后的原因值得深度思考,个人认为主要有七大方面的因素。
一是技术层面。技术在底层实现了强有力的支撑,如果没有VR技术,大空间VR就不存在,先来看看硬件层面。HTC VIVE在2021年的时候就推出了Focus 3这款头显,经过两年的市场验证,它已经成为大空间VR的行业标准。无论是耐用性还是灵活度,都受到了全球大空间VR客户的一致认可。
看完硬件,再聚焦软件层面,HTC VIVE为大空间研发了专属的软件和服务套装,HTC解决方案可以覆盖超过一千平方米的空间,支持6DoF跟踪,精度可达到亚毫米。由于坚实的超大空间支撑能力,在大空间VR的线下场域里可以容纳更多的人数,也可以实现同一场域中多人自由行走。除了支持超大空间场域以外,HTC还覆盖两个功能,地图共享和群组管理,这两个功能主要是为了方便线下运营方做Set up及设备管控。
正是因为软硬件整体的技术支撑,整个大空间VR实现了非常好的营收创造能力。跟部分线下体验店进行对比,大空间VR大幅度提升了坪效比,例如在同一个场域里,相比线下体验店,大空间可以容纳更多的人数,现金流赚取情况会比线下体验店好很多。
三是多产业融合。我们认为,大空间VR是一个多产业融合的成果,并不是一个单一的产业。六七年的时间,线下体验店一直处于生生死死的状态,其中很大的原因就是线下体验店一直是一个单一VR行业的运作,并没有像大空间VR一样,融合多个产业相结合。我列举了几个方面,跟大家做个分享。
首先是来自VR行业技术;其次是空间,大空间VR涉及到的是地产行业,无论是对现有空间的利用,还是对商业体的控制力改善,或者是对城市产业空间的改造升级,甚至是对不良资产的再利用,均跳脱出VR行业,是地产行业的范畴,甚至有时可以融入金融的部分。第三是内容,目前为人熟知的《金字塔》或者《圣母院》,已经属于大文娱的范畴了,实际上内容底层已经涵盖了文旅基因,有电影基因,也有娱乐基因。最后是商业,主要是商业模式或线下的运营模式,我们可以把它理解为展览,因为它可以在不同的城市进行巡展,也可以理解为电影院的延展,或者说一种新的数字化消费形态,但它到底如何定义,现在还不得而知。
简单列举几个方面,大家可以非常清晰地看出,大空间VR需要的是多行业的知识点和多行业的支持,因此对大空间VR的操盘手而言,需要实现多行业把控才能实现成功。
四是优质内容。内容是核心的底层竞争力,对于To C的消费行业而言,内容是至关重要的。无论是《金字塔》还是《圣母院》,可以看出整个创作方式,历史考证、故事脚本,亦或是分镜、运镜、旁白,这一系列的板块,已经是电影行业的创作方式了,而制作团队本身也有一定的电影背景,可以看出,若想要做出优质的内容,我们可以从其他行业吸取经验。
在这里提一下IP。我们今年会跟很多内容创作团队聊IP,有人会认为,只要有好的IP,就能够创作出好的内容。当然不可否认,一些顶级的IP确实自带流量,但是对于大多数的内容创作团队而言,这是非常可遇不可求的事情,顶级IP只会在少数团队里。因此大多数好的内容创作团队,更应该把自身精力放在如何去创作或创造新的IP,而不是把自己局限在争抢现有IP的困境当中。
五是消费迭代升级。从消费角度,我们今年吸收到了利好,以消费者整体的消费习惯来看,已经从原有的观看式消费转向了体验式消费,尤其是大空间VR,它为消费者提供了一个用户在家中完全接触不到的环境,而诸如此类的沉浸感,必须让消费者走出家门、走到线下才能体验,而这种沉浸式的感受又恰恰非常符合新一代消费者的需求,例如社交需求、对感官刺激的需求,还有兴奋度延长的需求。综合需求的满足可推动年轻消费者、Z世代消费者愿意在大空间的VR项目上进行消费。
六是进入门槛的降低。相对其他行业而言,大空间能够让更多的产业伙伴参与,降低了门槛,当然也要看对比对象,如果跟线下体验店做对比,门槛仍然较高,但若跟电影行业做对标,大家可以感受到门槛和投入持续降低。
首先以内容来看,一个很好的电影内容需要长周期以及大额的资金人员投入,但大空间VR的内容并非如此,《金字塔》《圣母院》实际上仅仅是十个人的工作室,甚至少于10人的Studio就可完成,这有一个重要启示,原有的少数资源掌握在部分机构和团队手里,但现在可以过渡更多机会给开发者,提供优质内容到市面上。再看空间这部分,还是以电影行业做对比,电影院在设计的时候需要跟整体的商业进行一体设计,因为整个建筑结构需要一体灌注,所以几乎没有看到任何一个商业建成之后,电影院被拆掉或者被改造,这几乎不太可能,所以前期电影院的投入,资金体量也是不小的,但是对于大空间VR而言,可以大大降低门槛束缚以及空间要求,选一个正常的商场,去除部分区域就可做这种延展。
七是有力的政策支持。无论是从中央还是到地方,各种各样元宇宙相关的、文旅文化的,甚至是数字化驱动相关的政策层出不穷。政策的支持,给予很多大空间VR从业者信心以及实质性激励。
前面提到的这7大因素,是我们认为今年大空间VR爆火的原因总结。这种爆火的情况将会持续,明年对于《金字塔》这个项目,2月17日我们会在北京开幕,场地是北京的凤凰中心,感兴趣的朋友可以关注,早鸟票很快会开启发售。
对于大空间VR的发展趋势,我们认为有三个阶段,第一个阶段应该出现在明年的Q1-Q3,在这个阶段大家会在线下看到大量的文旅相关的项目。第二个阶段会发生在明年的Q4,从单一文旅方面的大空间VR转向多元化的娱乐形态,比如音乐剧、戏剧、纪录片,甚至是体育竞技相关的项目。第三个阶段,整个LBE的名字或定位会被重新改写。前面提到的种种,实际上LBE还是定位于娱乐属性,但大空间VR有非常强的跨行业延展性,未来可能别的行业也会出现大空间VR,从而改变行业消费体验的情况,所以我们认为第三种情况会从Location-Based Entertainment转到Location-Based Experience,会出现大空间VR+教育/培训/企业展示/医疗/购物的方式。
最后提出一个倡议,我们希望大家明年能够认认真真地做内容,认认真真地做线下运营,明年会看到非常多的大空间内容会落地,但作为从业者,还是希望能够对得起消费者,对得起整个行业,因为中国的消费者值得更好地体验。