FBEC大会 | 畅娱时空VP余田:量化感性——《流浪方舟》立项复盘分享
来源:
环球科技网
日期:2023-02-27
责编:
殷绪江
【环球科技网】近日,以“勇毅前行·逐光而上”为主题的“FBEC未来商业生态链接大会”在深圳召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办。大会以具有行业前瞻洞察的“探索者”为视角,逐“光”之旅为主线,聚焦元宇宙、XR、游戏、电竞、数字营销等前沿行业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业议题,谋划新科技、新商业、新模式未来价值,与时代同行者共赴剧变革新下的勇毅逐光之道!
FBEC主会场A:逆势而行——FBEC全球游戏市场变局与趋势峰会邀请到畅娱时空的VP,同时也是《流浪方舟》制作人余田带来主题为“量化感性——《流浪方舟》立项复盘分享”的精彩演讲。余田分享了他们主要的四个立项方式,以及他们在立项中踩坑的经验。
以下为演讲实录:
大家好,我是畅娱时空的VP余田,也是《流浪方舟》的制作人。今天分享的是《量化感性——<流浪方舟>立项复盘分享》。今天的分享包括流浪方舟简介,立项过程,以及复盘分享,最后谈一下展望。
《流浪方舟》是基于物理的弹射手游,公测用户次留50%,7留25%,月留8-10%,iOS平台免费榜TOP1,畅销榜TOP10。我们的立项主要分为四个方式,一是约束定点,立项之初我们有非常多的约束定点,以此为锚定;二是发散创意;三是收束方向,这是我们的两个核心,直到找到比较优的创意方向,最后进行一步切片验证。
第一是约束定点,《流浪方舟》的约束定点,一个是差异化,这是我们自己的调性,我们希望保证玩法原创和独特性,发挥设计优势。差异化的核心是没有直接的竞品,对后面的买量都有好处。
第二是低门槛,希望我们的产品是非常低门槛的,无论男女老少在一分钟内都可以上手我们的游戏,因为后面买量发行需要用户盘子足够大,也希望游戏能够触达更多的用户。
第三点是希望我们的游戏反馈非常直接、明确,并且反馈链路足够短。这也是考虑到现在节奏越来越快,希望玩家在游戏过程中尽快获得快乐。
第四点是深度足够,要适配不同的玩家。希望探索非常深的深度,并且浅尝辄止的玩家也可以获得乐趣。
第五点是实时PVP。希望我们用户可以自主创造内容,PVP是我们评估下来比较有意义,可行性比较高的方式,支持实时PVP。
第六点是拓展性,我们希望通过这个核心机制进行很多拓展性的内容创作。
第七点是可行性,技术实现,团队规模,资金等方面的可行性。这七个约束定点是我们立项时最重要的。
定点完成以后就进行发散创意,每个团队有每个团队的方式。我们把创意分两种,一种是表层创意,所有在空间排列组合,列举探索,变形的东西我们称为表层创意,比如创造一个香蕉苹果,可能是香蕉和苹果组成,称为表层创意。
其次是底层创意,突破已有的维度,探索边界之外,创造新的空间。
第三点是重点的收束方向。创意是非常廉价的,因为单纯的创意每天可以想出几十上百个,怎么评价创意的好坏,怎么量化创意,怎么客观砍掉一个创意才是我们立项的重中之重,通过四个步骤进行创意的量化和评价。
1.分而治之:将核心机制分为多个维度,涉及到第一个定点,主要以定点为标准,细分每个核心机制,比如拓展性的模块,分为低门槛部分的模块等,再接下来会对单个模块评价评分,对每个维度进行评价。
2.对比:对于同一个维度,通过对比不同方案来帮助定量,因为我们无法完全量化一个维度的评分到底是88还是89,我们可以通过相似方案的对比帮他约束一个相似阶段,比如不知道是88还是89,我知道有一个85的方案不如他,有一个89的方案优于他。
3.权重:单独对每个维度定权重,对于团队来说创意是非常容易获得的,每分钟可以想出很多创意,但是往往有很多的陷阱,人的大脑是模糊处置的机制,会有很多主观因素在里面,我们的创意不能以主观评判,要避免不好的方向。
4.切片验证:创意是廉价的,实现创意的所有细节是宝贵的。例如《流浪方舟》的创意是模拟物理弹射的机制,这个东西本身是很简单的,怎样才是好玩的物理弹射,这就是其中的细节。
我们是物理碰撞模拟参数获得欢乐,物理碰撞是什么,摩擦参数是什么,这些细节才是关键。手感由很多背后的东西组成,需要多久停下来,什么是物理弹射。我们用AI验证也通过主观自己试玩,自己调手感进行非常长期的调整。
涌现是指物理后面反映的不可预知的部分,涌现的占比多少带有随机性不可控的,会给人带来惊喜和惊吓,这部分怎么控制怎么调控比例。
无负面的可控随机:虽然是随机,但是是可控的,让玩家获得正向体验。
先后手的问题:在回合制游戏当中会带来优劣势的区别。这是非常重要的细节问题,我们动作核心机制的设计,包括人机上岗,大数据的验证,从机制上已经解决了先后手的问题,这是核心机制背后的细节。